Todos los perros van al cielo
Pip -el feérico bromista- tenía miedo de acercarse a los túmulos. "El mal casi puede olerse allí" dice. Hacemos un trato; liberarle a cambio de acabar con las bromas y él nos indica la dirección hacia los túmulos donde habitan los lobos. El camino a través del bosque negro es espeso, difícil y guardado por unos gólems con runas inactivas -de momento-.
Extrañas estatuas podrían ser, pero un vistazo en profundidad desvela el peligro de su espada y su magia. De pronto algo se mueve en la frondosidad casi desapercibido... una pequeña masa azul... hacia nosotros... un ¿homúnculo?... Intenta mordernos, casi nos muerde un par de veces, casi le mata Pascal, el guerrero, acaba incosciente en un saco. Incierto futuro le espera. Asta, nuestra hábil guerrera enana se abre paso a mano de hachazos descubriendo el camino para todos. Con la inestimable ayuda de Cthulhu -the dog- llegamos a un claro que da mala espina, probablemente no debamos atravesarlo. El perro no se siente cómodo, la afinidad con la piedra de la enana no da buena espina... pisarlo podría ser mortal. La mejor solución es un dar un rodeo de no más de media hora hasta el gran túmulo del roble.
La entrada a la cripta está derruida, habría que pasar con mucho trabajo; pero la barda Cath considera que es ideal utilizar abrojos para evitar que los lobos entren o salgan con facilidad. Por un extraño motivo lo llamamos interiormente "los abrojos de Samuel", imaginamos un mago gnomo saliendo sin preguntar. Subimos la colina. El roble está carbonizado por un rayo, apenas si le respiras se desmorona; hay un hueco estrecho que Asta agranda tirando los restos del roble abajo. La única posibilidad es descolgarnos por el hueco hacia abajo. Cthulhu vigilará. El interior es una cripta con varias tumbas y una ceniza que envenena la mente... poco a poco hace mella. Una puerta secreta activa la alarma y tres esqueletos atacan mientras Asta se enfrenta a Pascal y a Cath.
Tres esqueletos no son mucho problema, pero de pronto se entiende todo. ¡La ceniza es la responsable! Hay que recogerla y sacarla de allí. Los lobos empiezan a sonar fuera... Cthulhu está nervioso, está ladrando. No podemos salir de la cripta porque los abrojos de Samuel lo impiden, hay que escalar la cuerda que cuida el perro... ¿el perro ya no ladra? ¿dónde está? No se siente el vínculo familiar... la cuerda cae mordida. Para salir habría que escalar a pulso... Asta lo intenta y cae... dos veces. Pascal lo intenta y también cae, pero un saco entre sus pertenencias empieza a moverse y hacer ruido... el homúnculo sale del saco, intentamos razonar con él para que salga a atar una cuerda... revolotea, esquiva el mordisco de un lobo y vuela abajo para morder a Asta... entonces se vinculan por sangre... es su familiar.
Es hora de salir de la cripta... los lobos no entran por culpa de los abrojos de Samuel... muestran inteligencia... muestran paciencia. Y hasta aquí queridos lectores podemos contar pues la próxima vez que juguemos podremos seguir narrando...
Crónica dedicada a Cthulhu, the dog... caído en combate, por culpa de un director de juego que ha incumplido su palabra matando un precioso perro. DESCANSE EN PAZ.
Tal como se pueda, hechizo de mago de lvl 1.... encontrar familiar.... Cthulhu II vendrá desde el plano feérico a rellenar el vacío existencial.




