Cthulhu II o cómo hacer que un perro llegue al cielo sin morir
Los peligrosos y astutos lobos esperaban fuera de la cripta cuando llegaron al rescate el hábil pero no sigiloso dracónido paladín, Dræčûl, junto al avezado aasimar pícaro, Valar, y el no menos aguerrido enano venido de extrañas tierras y acento extraño. Ellos dan cuenta de los lobos mientras Pascal, As y Cath tratan de salir de la cripta y no dañarse por los abrojos de Samuel. Casi a la par salen de la cripta y un fantasma sale del cadáver del lobo al que llamaban "Ojo Blanco". El fantasma pide que sus efectos personales le sean devueltos y honren sus restos con una plegaria para descansar en paz. Regreso triunfal a MusgoTieso, una cena caliente, vítores y cerveza... El encargo de llevar un paquete a un lugar lejano.
Y una sorpresa más... Un herido llega a la posada. Escoltaba a unos escribas por los caminos y les atacaron unos goblins muy bien pertrechados. Ruega ayuda inmediata. Partimos de inmediato tras recuperar el aliento hacia el desfiladero. Allí una arpía acecha a Cthulhu II que la esquiva audazmente. Seguimos el rastro hasta el comienzo de varias cuevas donde una lluvia de flechas nos sorprende. La única forma de esquivarlas es huir hacia dentro, aunque hoy no es el día de la destreza de Valar.

Finalmente todos dentro conseguimos estar a salvo. Intrépido nuestro Dræčûl que es atacado por algo en el pequeño charco de la entrada. Seguimos el camino, será más seguro. Entre los diversos caminos elegimos por azar el que lleva a un acantilado donde la falta de sigilo y agilidad nos causa una emboscada entre dos líneas de goblins. No terminan de creerse que hay un dragón... avanzan y lanzan flechas... dudan... Nosotros seguimos tratando de cruzar por un tablón débil e inestable, de tamaño goblin. La casualidad -y la falta de agilidad- hace que un enano, un dracónido y un elfo caigan en cadena por el acantilado hacia el agua.

Finalmente todos dentro conseguimos estar a salvo. Intrépido nuestro Dræčûl que es atacado por algo en el pequeño charco de la entrada. Seguimos el camino, será más seguro. Entre los diversos caminos elegimos por azar el que lleva a un acantilado donde la falta de sigilo y agilidad nos causa una emboscada entre dos líneas de goblins. No terminan de creerse que hay un dragón... avanzan y lanzan flechas... dudan... Nosotros seguimos tratando de cruzar por un tablón débil e inestable, de tamaño goblin. La casualidad -y la falta de agilidad- hace que un enano, un dracónido y un elfo caigan en cadena por el acantilado hacia el agua.
La lucha contra los goblins se vuelve cada vez más dura arriba, las flechas vuelan sin cesar. La laberíntica caverna es casi interminable. Abajo, Pascal sobrevive a duras penas. Saca a Dræčûl del agua y le pone a salvo, le estabiliza. Se esconde de unas estirges que se alimentan de un cadáver cercano. Cthulhu no para de ladrar, está nervioso, algo se agita en su vínculo con Pascal hasta que finalmente desaparece de este plano; éso significa una cosa: Pascal Longinus se ha reunido con su $dios. (Y no molestará más a Cthulhu que está en el cielo feérico)

