Caminos de DND2024
En los vastos caminos lejanos o cercanos de GreyHawk discurren aventureros... Un paladín dracónido, una barda elfa y su hermano guerrero.
Como cualquier paladín, Dræčûl es implacable y férreo. Una fortaleza que camina. Imposible ser sigiloso.
Los hermanos elfos acordaron encontrarse en el camino. Cath había esperado mucho tiempo para que el mago liberase a su hermano. Pascal llegó sobre un imponente corcel que desapareció en cuanto lo desmontó -una broma más- envuelto en una rosa nube de purpurina. Un abrazo silencioso y a caminar.
Los tres buscan aventura, fama y dinero. Para conseguir comida y... quizá... compañeros que mermen la soledad.
Una carreta rompe el silencio entre curva y curva. La familia huye de los lobos y busca una vida mejor fuera de MusgoTieso. Desairan a los aventureros que saludan corteses y entusiastas; siguen su camino hasta la siguiente curva donde son asaltados por cuatro bandidos. Los bandidos son unos pobres desgraciados. Están registrando al pobre Tano mientras su mujer y sus hijos tiemblan aterrorizados a punta de ballesta.
No hay tiempo para pensar. Los aventureros se lanzan al rescate. Pascal recibe daño y ataca de muerte con el tridente. Cath descubre que el daño psíquico mata mientras grita que no muera nadie más. Dræčûl persigue a los aterrorizados supervivientes hasta que se pierden en la espesura del bosque. La recompensa es equipo para vender y el cambio de actitud de una agradecida familia. El paladín aprovecha para sermonear sobre los prejuicios -palabra desconocida en MusgoTieso-.
El camino se hace más largo de lo esperado. Casi a media tarde cruzan un puente y advierten al viejo sacerdote local sobre los peligros de los bandidos en el camino. Él piensa que su diosa le protegerá -craso error- y sigue en dirección contraria a MusgoTieso.
Bien entrada la tarde llegan al pueblo y confirman el problema de los lobos. Nunca han visto más de dos, pero son más. No son lobos normales, matan más de lo que comen, esquivan las trampas, son... inteligentes. El líder parece ser un lobo al que le falta un ojo, Ojovacío le llaman.
Conocen a la alcaldesa en la taberna que regenta desde su viudedad. Conocen a la anciana herrera local que ayudó a fundar el pueblo. Conocen la historia de MusgoTieso, la gran batalla de El Decapitador contra la horda de bárbaros. Y el triste final de los túmulos en el peligroso Bosque Negro cuyo peligro se ha vuelto ya tabú y superchería.
La noche pasa tranquilamente y no ha sonado el cuerno que avisa de un ataque de los lobos. Aparece el pobre sacerdote al que su diosa no pudo proteger del ansia vengativa de unos bandidos con refuerzos -un halo de culpabilidad rodea el espíritu aventurero-; hay que atrapar a los bandidos. Pero los lobos han atacado. Sólo hay un guardia nocturno y no puede albergar tanto terreno. Con dificultad se haya el rastro hacia el bosque negro...
Aunque habían decidido ir primero a por los bandidos... El bonito -e inmortal- perromágicofamiliar de Pascal, Cthulho, toma camino hacia el Bosque Negro y se olvidan de los bandidos -temporalmente-.
La linde del Bosque es muy espesa y difícil. Más aún cuando un hado bromea invisible hasta que es capturado por una burla dañina de barda y la orden imperiosa del paladín.
Y hasta aquí, queridos amigos, puedo contar, pues el hado nos conducirá... mejor o peor... la próxima partida donde demostraremos -otra vez- que el rol es gratis y tenemos la mecha muy corta.
